Pada 23 April 2026, Ketua Umum AELI periode 2025–2028 sekaligus Founder PT Duage Manajemen Indonesia, Mas Gih, tampil memukau di Track 8 Indonesia L&D Summit 2026. Membawakan sesi bertajuk “Experience Learning: Fun & Impactful,” Mas Gih berhasil menarik perhatian sekitar 25–30 profesional di bidang HR dan Learning & Development. Sesi ini bahkan menjadi salah satu topik yang paling banyak diperbincangkan di antara para peserta summit.
Membuka Sesi dengan “Jebakan” Data
Mas Gih memulai sesinya dengan cara yang tidak biasa. Alih-alih perkenalan formal, ia melemparkan klaim yang sangat familiar bagi praktisi L&D: “Dengan mendengar kita menyerap 5%, membaca 10%, dan practice by doing 75%”. Saat hampir seluruh peserta mengangkat tangan tanda percaya, Mas Gih langsung memberikan kejutan.
“Sayang sekali, data ini tidak punya dasar riset sama sekali,” ujarnya, yang langsung memicu reaksi riuh di ruangan. Meskipun angka Dale’s Cone tersebut tidak valid, Mas Gih menegaskan bahwa secara riset metode Experiential Learning (EL) memang jauh lebih efektif. Data menunjukkan bahwa 54% karyawan merasa EL membantu mereka mengembangkan skill lebih cepat, dengan perolehan pengetahuan dua kali lebih tinggi dibanding metode konvensional.
Merasakan Langsung Siklus EL: KELP Cards
Berbeda dengan seminar teori pada umumnya, Mas Gih mengajak peserta untuk langsung masuk ke dalam siklus EL menggunakan game kartu bernama KELP Cards. Berbasis Kolb Experiential Learning Profile, permainan ini melibatkan 64 kartu yang mewakili berbagai gaya belajar.
Suasana ruangan menjadi sangat hidup saat peserta saling berkeliling untuk melakukan negosiasi dan tukar-menukar kartu sambil menjelaskan alasan di baliknya. Momen pencerahan muncul saat Mas Gih menjelaskan bahwa kartu yang paling sulit dilepaskan oleh peserta biasanya mencerminkan gaya belajar dominan mereka masing-masing.
Activity Design Framework: Dari Intuisi ke Sistem
Setelah peserta mengalami prosesnya secara langsung, barulah Mas Gih mengajak mereka membedah struktur sesi tersebut menggunakan HRDQ Experiential Learning Model yang terdiri dari tujuh tahapan: Focusing, Experiencing, Reflecting, Thinking, Modifying, Practicing, dan Integrating.
Tidak berhenti di sana, Mas Gih juga memperkenalkan Activity Design Framework yang dilandasi oleh Flow Theory. Kerangka kerja ini terdiri dari tiga langkah praktis:
-
Tentukan Jenis Permainan: Seperti indoor, outdoor, collaborative, atau simulation.
-
Bangun Skenario Besar: Menentukan tujuan belajar, momen emosional, dan tingkat kesulitan yang pas.
-
Rancang Mekanik & Aturan: Detail teknis mengenai interaksi peserta dan mekanisme umpan balik.
Melalui EL Design Canvas, hanya dalam waktu 10 menit, para peserta sudah mampu merancang aktivitas pelatihan mereka sendiri dengan jauh lebih terstruktur.
Sesi ini ditutup dengan kutipan inspiratif dari John Dewey: “Give the pupils something to do, not something to learn; and the doing is of such a nature as to demand thinking; learning naturally results”.
Kehadiran AELI di ajang bergengsi ini mempertegas komitmen organisasi untuk terus mendorong kapasitas praktisi EL di Indonesia, sekaligus menjadi rujukan metodologi yang kredibel dan aplikatif di dunia kerja nyata.